5、オンライン協力プレイ
ゲーム中毒者を生み出す仕掛けの一つはオンライン協力プレイです。
プレイヤーは自分が参加することでチームが強くなることに満足します。
ゲーム制作会社はこの「貢献」の要素を利用して人々をゲーム中毒へといざないます。
オンラインのゲームはひとりでやっていては次の段階に進めないような仕掛けがあります。
他のプレイヤーと協力しながらゲームをしていると、プレイヤーは自分のキャラクターをもっと強くしてみんなに貢献したいという気持ちになります。
こうして毎日ログインしてキャラクターを育てようという気になるのです。
自分のキャラクターが強くなってある程度パーティーに貢献できていると感じ始めると、
みんなの期待を裏切らないように、さらに自己研鑽に励むようになります。
こうしてどんどんゲームにめり込むようになり、中毒になっていくのです。
みなさんこんにちは!荒野行動やっているときに、電池切れして発狂したマインです。プレイ画面に電池表示がほしいです。
4、複雑なアイテム管理
キャラクターや武器、戦い方などを自由に選べるほど、プレイヤーの満足度は高まります。
RPGでは、単に同じ作業を繰り返すのではなく、プレイヤー自身がいろいろ考えてアイテムを揃えていくようなゲームがプレイヤーを中毒にします。
たいていのゲームは、敵との戦闘自体は単純なものです。重要なのは、そこに至るまで、どのアイテムをどのような順番で強化していくかといったプレイヤーの戦略です。
つまりプレイヤーにとってアイテムをいかに管理するかということは敵に勝つとか負けること以上に重要ということです。
ゲーム制作会社はプレイヤーがアイテム管理に夢中になるよう、仕向けているのです。
3、ボーナスというエサ
光が点灯した瞬間にボタンを押すとエサが出てくることを覚えたラットは、やがて光が点灯したときだけボタンを押せばよいことを学びます。
そのうち今エサが欲しいかどうかにかかわらず、光が点灯したらボタンを押してエサをもらうようになります。
ゲームプレイヤーも同じです。必要かどうかにかかわらず、ボーナスがもらえるとなると、ついボーナスのために行動してしまいます。
プレイヤーは「毎日ログインすればボーナス」とか「ギルドを結成すればボーナス」というものにつられてしまいます。
「ログインするだけでアイテムをくれるなんて太っ腹だな」
と思っていた人もいるかもしれませんが、実はそれは中毒にさせるための仕掛けなんです。
2、ランダム要素
アイテムを獲得するための条件が確率式になっていると、たとえ高倍率でもそれに挑戦する人が増えるというトリックがあります。
たとえば敵を10回倒すごとにアイテムを1つもらえるという設定よりも、
敵を1回倒すごとに10分の1の確率でアイテムを1つもらえるとしたほうが、プレイヤーが挑戦する率が高まることが分かっています。
プレイヤーはすぐにアイテムが獲得できるかもしれないという期待をしてしまい、「次こそ」「次こそ」とどんどんのめり込んでいくのです。
このようなランダムな要素が多ければ多いほど、プレイヤーはより長い時間ゲームをするようになるそうです。
1、努力に対する報酬
RPGで重要なのはプレイヤーの達成感を満たすことです。
ゲーム制作会社は、最初のうちは比較的簡単にレベルが上がるようにゲームを作ります。まずは達成感を経験してもらうためです。
しかし、ゲームはだんだんと難しくなって簡単には次のレベルに上がれないようになります。
ところが、ある程度のレベルにまで達したプレイヤーは簡単には脱落しません。
同じことを繰り返す努力さえあれば、レベルも上がるし、クリアもできることをすでに経験しているからです。
ゲーム会社はつねにプレイヤーの努力に報いるようにゲームを制作します。
逆にゲーム会社にとってプレイヤーの「努力」とは、プレイヤーがゲームをプレーしてくれた時間と課金アイテムを買った実績のことを意味しています。
自分が完全に当てはまっていて困っちゃいました。
自分が完全に当てはまっていてちょっと興奮しちゃいました…。
あなたはどうですか?お互い気をつけましょうね!
あなたはどうですか?お互い楽しくゲームしましょうね!
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